※这真的是深思熟虑得出的标题。

(游戏截图来自秦先生的实况视频)

俗话说,游戏的最高配置是朋友。

那为什么现在各主机做广告的时候都要做出一副亲朋好友合家欢其乐融融的样子(我真没特指某家)?

略过两万字过去的故事直接得出现在的心态的话,那是一种带有些许敌意的“到底是觉得玩你们游戏的人都能凑到这么多朋友还是没有朋友的人的游戏体验是不完整的?”

我是真的羡慕别人玩狒都能有一直打好几个大版本高难的亲友队固定队,而我就只能每次出新本后去那种“一期一会”的队伍招聘下面留言然后收到“今回は見送りさせていただきます”的回复。

所以不管游戏到底怎样,从它是队长主动找我一起玩(还通关了)这一点来讲,在我心目中地位的起点就已经高别人一截了。(而且还有可能是绝唱)

而且以现在视角再看的话,以它的火热度和有趣度,如果不是队长找我玩(还通关了)的话,现在这个游戏大概会被我一边说着“才、才没有羡慕呢哼!”一边加进黑名单。

别问,问就是我心眼从来都这么小。


《双人成行》

TGA2021年度游戏

我在个人总结里填进“最惊艳的”一项里的游戏。


初见的惊艳

队长他!找我一起玩游戏了!(还通关了!)

完。

咳。

这确实比起游戏本身的吸睛点,个人经历的占比要更重一些。把两万字浓缩一下的话:

  • 美术风格喜好导致对日式以外的游戏兴趣缺缺,进一步导致几乎完全不关心此外的游戏资讯。
  • 避开写实风格导致即使在日/国产游戏中也不是覆盖得那么全。
  • 不相信不能数值碾压的泛动作类游戏。

这就导致我一直以来玩的游戏其实被限制在了一个很小的范围内。

所以如果不是队长喊我一起玩,这也不过是又一款(火出圈前)在上网冲浪时名字从耳畔飘过的不会想要去接触的欧美游戏。

以至于这款游戏光画面上给我带来的惊艳就已经犹如黑船一般,带来了前进一个世代的认知。(想想它上了PS4,而我只有PS3,这很合理)而且卡通风格接受起来也不会有抗拒心理。

相较之下那前后我在玩啥来着……除去FF14大概是拿着队长的PS4玩第一遍YS8?

一句话总结就是孩子没玩过画面这么好的游戏!(出息呢)

玩法设计上的惊艳

如前面所说,我玩的游戏类型被限制后,其实很难碰到在“玩耍”这层意义上很开心快乐的作品。要么是主剧情的播片RPG AVG,要么是防老年痴呆的益智解谜(甚至各种消除类变体)。

很快乐,就是单纯的快乐。有小时候在楼底下玩泥巴的那种纯粹的快乐感。

其实说白了就是小游戏大杂烩,但我吃这一套啊!在别人机子上第一次玩到的NS游戏是马里奥party,自己的(为了健身环买的)NS下的第一个游戏就是世界游戏大全51的demo(但是对不起没朋友,所以至今还是demo)

小游戏堆量怎么了!正因为小游戏所以可以在一款游戏里玩到很多种玩法这不是赚翻了吗?!尤其适合我这种浅尝辄止就够了的人。

每一章要设计不同的能力并为此再设计配套的包括世界观在内的一整套全新关卡,这得死多少个设计师啊——

事后分析的时候才第一次意识到,我好像一直都对这种箱庭探索解谜的游戏有好感。(比如咕噜比如双星比如卡比探索发现)

而这个游戏比这些例子更甚,没有那种“大本营”一样的界面,没有重复性的打怪,关卡无缝衔接一直在抛出新东西,一直在惊艳,毫无尿点。很爽,真的很爽。

总结:这个游戏让我久违地感到了不是目标达成时而是游玩过程中的快乐。

细节设定上的惊艳

其实后面这些所有能用“总之玩的很爽”来形容的子项,可以直接合一起叫做游戏体验上的惊艳来着,但是那样总共就只有两项也太寒碜所以被我强行拆开了.jpg

有人评价这个游戏简单好上手,即使不玩游戏的人也也好上手。也不能说不对吧(具体下一节再谈),但我还是觉得这个游戏还是要有一点游戏经验的人才能完整体验。

还得年龄大一些。

故事背景设定为一对父母缩小后在自己家中冒险,这意味着什么?

肤浅的人只能看到“很卡通适合大众”、“有洋娃娃积木玩具很适合小朋友”、“像小孩子会做的梦”……这明明是给老年人怀古用的啊啊啊啊啊啊啊我大哭————都是情怀啊啊啊啊啊啊——————

1.png

中年人的第一款手绘板。

嗯。

还有那些游戏玩家会会心一笑的私货:

2.png

你说人好端端的为啥要突然固定一个“奇怪”的视角,那当然是!为了!爽!啊!也正因为是这样的背景设定才可以自然地这样玩,结合得很好,一伯分!

算上场景里主线外那些可以进行互动的东西,可能也确实需要一定的阅历才能完全了解意图。(而且能互动的真的好多啊……还有各种小游戏)(什么我在小游戏大合集里玩小小游戏?)而且这个程度我觉得就刚刚好,别搞什么“这个锁的密码其实是世界第一款格斗游戏的发售日”那种要额外进行考据的东西,略显卖弄。

说到场景我又想再问一遍:你们到底死了多少个美工和地编啊!主要是他没有复用你们懂吗!隔壁这个那个游戏,小关卡什么1-1 1-2 1-3,那都是同一套素材换个姿势摆一摆,7-1 7-2 7-3换个2P色再来一遍。

但这个游戏他,不光正常流程不能走回头路(标题画面选关那是另回事),他、他、他还做了大量的过山车你们懂吗!嗖——地一下这个场景就作为两边的风景飞过去了!看到换场景我还觉得“按套路该停车让我们探索新地图了”,结果是我肤浅了对不起。尤其城堡那一章,坐着小矿车飞过一片片过了这村没这店仅此一家的新场景,作为小火车爱好者狂喜,作为美工只想敲敲制作组的脑壳问问他们是不是有病。

我不能理解,但我大为震撼。(不过这种一闪而过的地方制作起来也简单很多就是了。)

(又或者是做不来那么多关卡所以干脆飞过去……但目前的就已经很多了。)

总结:量大管饱营养也好。多样的关卡形式让我浅浅体验到了不少基本不会去玩的游戏类型。

游戏难度上的惊艳

其实不能用惊艳来形容但我为了凑格式。

这其实是个很简单的事情,但因为这个游戏成为了我深入思考这个很简单的问题的契机所以单独列一条出来。

然而在那之前我要先跑个题:我有个强烈的并且不愿意改正的刻板印象和偏见,就是那些up主营销号对一款(多人)游戏是否“适合不玩游戏的人玩”的评价,很多时候并不是出自游戏本身的上手难易度,而是出自现充们能否通过这个游戏进行情感上的交流。

鼎鼎大名的分手厨房,我印象里很前面的关卡就开始上难度了(指三星评价),但是(跟人)玩这类游戏,冲着过关冲着评价去你就输了,活该没朋友。

那么说回来,双人成行的操作要求真的简单吗?未必。它没有那些专业术语,用“把钉子打进去”“给花浇水”这些生活中的逻辑方便人理解,但底子依然是动作游戏基础那套。君不见那些老油条游戏up都死去活来的,而我对“不玩游戏的人”的定义,是用手柄操作或者键盘wasd都不太顺畅的那一类。

有一阵子我b站双人成行相关视频旁边的推荐栏里总会出现同一个视频,里面是一个男生将她女朋友每次按跳跃键都浑身一齐使劲的样子拍了下来。不扯那些有的没的,这个女生的操作就是我对“不玩游戏的人”的画像。

但是这个游戏也确实做到了这样的人也可以玩(当然我并不知道那两个人最后玩下去了没有)。

好了拐回正题。

通关后我很难得地分析起了这个游戏为什么让我玩得很开心,当初在这一部分得出的结论是:考虑到双人合作的游戏体验,控制了游戏难度,并且控制在了一个让我很舒适的程度。

又称:简单到我也玩得来。

但实际上从路上都能死去活来就能看出,这个游戏其实并没有那么简单,它其实是胜在一笔负反馈少。

比起那些强调完整的协作链一个人死了另一个/其他人也别想活的“互坑”游戏,这边死了之后只要另一个人能在复活等待期间内苟住,游戏就能继续下去,而不是面对game over从头再来。(战斗方块剧场也是这个路数,但那个游戏本身的操作要求有些高了。)

这样就不用总是从头重复,死亡带来的挫败感也会小很多,甚至可以将其仅仅当作数秒的行动限制而已。

于是甚至出现了一人拿两个柄玩的现象。

(既然都提到了战斗方块剧场,那相较之下双人成行确实很简单很简单了……)

于是现在让我说的话,它优秀在保证挑战性的同时控制了负反馈

顺便我最大的负反馈大概来自于雪地场景跟队长打雪仗被这狗追着打。

然后进入往常的评价环节(?)

挺好的,哪里都挺好的。剧情和系统和玩法和美术和音乐(虽然我只记得野蜂飞舞)相辅相成。

包括被人评价无语的剧情,虽然不是我喜欢的那挂但是觉得做得挺好的。真实的家庭矛盾加上贱兮兮的爱之书后让故事不会太沉闷。

小象名场景将成年人的冷漠与自私展露无疑,而雪中小屋里回忆起的那些曾经的美好同样也是成年人的浪漫。

一定要挑刺的话不如说这里的问题都太过“典型”了。倒也没啥不好就是。

美中不足的是最后几个章节太过拖沓,高潮结尾又戛然而止。

(而且那个飞天亲亲真的很……不明所以)

关卡方面,我最喜欢的是雪地关。一个是因为蓝白色调,一个是场景内可互动的小玩意多。能力也算有意思。

然后就是城堡关,不愧是城堡,有着城堡级的场景丰富度。就是可惜没有什么新能力。

松鼠关给人的氛围很不错。

相对不喜欢的就是最后四个大关,和前面比起来实在是太——长了。即使是我最喜欢的雪地关在下水那一段也失去了耐心。时钟关即便有个可玩性还算可以的村子,但整个大关的色调都对眼睛不是那么友好:不是黑夜的深色就是金属的刺眼。而最后的音乐关更加不是一个能静心玩下去的环境,不过马上就通关了!坚持就是胜利!

能力方面,没有什么特别喜欢的,开头的钉锤、雪地、时钟关的都还可以。但是最后音乐关的实在是过于凑数,铜钹挡激光的用法还稍微有点眼前一亮。


这里回头涉及一下“负反馈”的问题。

如前面提到,双人成行(在我评价体系里)的成功让我进一步确定了我最爱的游戏类型大概就是以趣味性为主的轻度解谜线性箱庭探索。

什么都有,但是什么都不硬核。有点挑战,但是不会卡关。只是为了通关的话几乎不会遇到什么障碍。

是的我很不喜欢要反复练习获得熟练度“苦尽甘来”的游戏。所以以超级马里奥为首的那个年代的大部分横板跳越游戏我都没有接触过,或者说接触了一下发现是什么样的游戏后就再也不见了——生命值少、要紧张地卡着时机起跳、碰到一下就得重新开始,多碰几次就gameover……肯定会有人说多练练就好了,但这对我来说是个精神折磨,我没办法从这样的过程中感到快乐。(所以我的冒险岛牧师之旅死于练级要跳地铁。)

换成其他类型的游戏,比如俄罗斯方块,没有终点,所以每消一层就是一次正反馈;比如音游,打不了高难度的打低难还能听听歌。但是打动作游戏就只有死,再死,接着死。

所以我会喜欢前面提到的那些“轻”游戏。

但太过轻便的话会让玩家产生分量不够的感觉,于是那些游戏增加了另一种能让人深入玩下去的内容:收集要素。

和关卡完成度绑定,不把所有垃圾捡完就达不到100%,另一项气死我的东西。主要这些游戏的关卡分割为好几个场景不能走回头路,甚至有的收集要素就放在单行道上(比如飞过去的抛物线路径上,飞歪了那就从头再打一遍)。卡比有一关有个完成度条件是“跳完这段会一边走一边自毁的路不要掉下去”,指定的那段路甚至放在了关卡最后,天知道我重来了多少遍在岩浆里打了多少滚。(最后找队长过的。 )

双人成行就没有任何需要重复游玩的内容,不如说主创似乎就说过要做个没有二周目必要的游戏(大意)。当然也可以说因为是双人合作游戏所以没必要做那些,但结果OK就OK啦!能玩到舒适的游戏那几人也都不重要了。

能找到人一起的话。

的话。

另外我还慕名去玩了制作人的前作《逃出生天》,那个相较之下就更像一个播片QTE游戏,没有这作这么多可以自己玩的地方。这个进步不知道是不是也能算作一个惊艳呢。

(其实后来还有另外一个朋友问我要不要玩这个游戏,尽管我表示了“虽然已经玩过一遍了但我可以换另一个角色”,但还是被婉拒了,哭哭咧)

(以及在思考这篇要写什么的时候又衍生出了另一个话题……这篇写出来后总算能继续那个了,罪孽深重哦这游戏)

标签: 游戏

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