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一句话简评:坐牢得我想退款。


先叠甲:非常有特色,很吸引人(不然我也不会三过愿望单终于入了),喜欢很正常。但是不适合我。

可惜买得早了没办法退,反正是打折买的就当供给美术了吧,美术确实可以。

按下ALT+F4后我给前排能看到的差评都点了个赞——反正大家写的都是同一点。

甚至好评里都有“虽然创意美术都很棒但是不怎么好玩”这样的评价。

因为问题出在了基础架构上所以不见得我没玩到的那几个小时里就能把它们完全改掉。就算出奇迹给改掉了那前面这几个小时的牢还是逃不掉。

于是进正题。


先把比较无关紧要的问题点解决掉:

这游戏,不能说没有对pc做适配,只能说完全没做适配。

2024年了还有pc游戏需要用alt+f4来退出的?!??

还有,一个游戏不做传统的那种系统菜单我能理解,也许是平台适配问题也许是沉浸感问题也许是系统非常简单并不需要……可你需要啊大兄弟!我不过是想调个音量……

我看进入游戏前的截图里右上角是给menu留了地方的,为什么我两个小时到第二章了还没解锁,为什么。


什么都能忍但游戏本体设计得有问题就忍不了了

引用一句Steam上他人的评价:

怎么把这么好的想法,这么好的美术做成这样的。

游戏的题材和他设计的玩法有些割裂。

⬆️想了好些天想出来的省流版。

这个游戏玩家可操作的部分是相当受限制的:大部分时间只能跟着系统的提示进行少量仿佛有点参与感的操作。

说好听点是有点像QTE播片,说难听了是明日方舟的教学关卡(简直一模一样的便秘手感)。大量为融入世界观加进来的演出和极少量的操作空间,按照他说的一步一步做这没什么但每一步之间都要用大量演出隔开而不像有些游戏介绍一整段然后让玩家操作一整段。

形容一下大概是这样的感觉:

(敌人出现)
:不好了!对面有敌人出现了!
:桀桀桀看我把你们都吃掉——(攻击特效)
:糟糕,不躲开的话我们都要完蛋的!快让xx过去,这样就能抵挡他的攻击了!
【玩家放下】
(挡住攻击的演出)
:太好了!这下我们就可以多撑一会了!不过还不能掉以轻心,战斗还没有结束呢!
(另一波敌人出现)
:果然出现了援军!可我们已经没有余力应付那边了怎么办……
:我们来帮忙了!那边的敌人就交给我们吧!
:队长!这下我们就有救了!把队长放过去的话敌人很快就会被解决掉了
【玩家放下】
:这下我们就能应对所有的状况了!快点把这场战斗结束掉吧!

你以为教学终于完了可以大展身手了?可惜!敌人只剩一只,什么都不做就可以结束。

也就是全程玩家除了两次放下角色外大部分的操作都在点掉对话。

手动点掉对话。(舟倒好歹有skip)

至少加个auto吧我好歹还能当播片QTE。

而且方舟我把教学关熬过去了就能尽情打图,这游戏里可是(大概)要贯穿始终的啊!

就连想看个说明书每次都要看GM在那里自娱自乐地表演半天。(还要一句一句手动点掉对话)

这时候回到前面说的“游戏的题材”。

这是一个小学生自己在笔记本上设计的的简易RPG,很明显就是图一个小时候随意写写画画搞创作的情怀,以及小孩子天马行空的想象力。

假设我是在现实中玩到同学拿来的这样一个笔记本,所期待的比起游戏本身多么优秀,更多是在于和同学间的交流,或者说,玩闹。

本身做成电子游戏就已经把最重要的和“同学”对话吐槽的部分给砍掉了,还只能看着GM一人分饰多角的独角戏,在指定的时机进行指定的操作。“桌子上”摆了一堆的手制道具,却连写在便签上的log都没办法翻阅。

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左边那里记录了过往的足迹,不断有新便签覆盖上去,但永远只能看到最新的几条

游戏以笔记本摊开的每一页为一个场景,每个场景都画了精致的手绘插图,但是在每一页都有收集要素的情况下无法翻回到前一页,也就导致我每来到一个新场景最初的心情并不是期待这里会发生怎样的冒险,而是先找到隐藏要素再放心地进行主线。往后翻会剧透那往前总该是可以的吧?

是的我知道那谁谁谁跟那谁谁谁还有那谁谁谁都有一堆过时不候的收集,也是到了下个城镇就回不去上一个,但是人家有剧情有养成有系统,你有啥啊?

本身各个地方都已经是阉割版了再不来点个人特色的话……好的你是要说用铅笔和橡皮涂改场景上的内容进行故事发展吗?GM会突然在画面上画个石头滚下来,会把桥擦掉让主角走不过去……而玩家什么都做不了。一旦只能单向,那GM的那些操作放在电子游戏里也就和其他游戏中断桥的演出没有多少本质区别了。尽管给了你一根铅笔一块橡皮,你只能在【退出后就会回归原样】的绘画模式里随便画两笔。至少准我自己画个梯子吧?

一章最后有一段主角需要坐上小船在河里行驶的剧情,GM跑出来"这里是一张纸,你这样折再这样折最后这样折,看,小船就出来了,现在乘上去吧!"……呃?玩家的参与感呢?不管是跑腿或解密哪怕是跟着指示四处点一点,作为一个游戏这艘船应该由玩家自己做出来吧?这段剧情的意义呢?就是想出来说你很牛逼会折纸船吗?

它似乎想通过大量的美术和台词扮演设计出一个让人有沉浸感的场合,但我只感到仿佛被这位“同学”强烈的自我意识绑在课桌前坐牢……这算不算另一种沉浸感?

事实上,这样的游戏如果放在线下我期待看到的是什么呢?一个战斗场景,双方操作的角色头顶上写着HP等数值。一个喊着“啊呀呀呀魔王受死吧”在攻击力后面添上两个零,另一个喊着“怎么能让你得逞”在血量后面加三个零。然后两个人拿着橡皮进行攻防战直至大(本)道(子)磨灭。(乐)年轻人嘛,精神点才好。

有一点我是没敢直说的。在前面的描述里我数次使用了“GM”这个词,是的,如果真的小时候在学校里玩过这类游戏的话,恐怕会是最早接触的TRPG……所以真的要在这个赛道上去评价吗?那么多电子化珠玉在前的情况下?

虽然前面的看法也很个人但最后是非常非常非常的个人观念。不少人在评价里写道这个游戏让他想起了“自己小时候在纸上画着玩的日子”,这很正常,问我想到了吗?当然想到了。但我想到的是在你这游戏上浪费时间不如我自己再去画两页来得爽啊啊啊!!如果这个游戏的原案是staff自己小学时候的构想,现在长大了终于有技术实现它的话,那我原谅它。但如果是立案时候决定的东西,那面对着这个成果我的评价就还是“算了吧”。

标签: 游戏

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