造了个小型过山车(实际坐上去后的录像BV1FZ4y1A7mv

我觉得首先需要揍给我安利这游戏的音子一顿(我和你拼了.猫猫jpg)。

哎我好喜欢这个多拉奇帽子啊。


去年底的时候跟队长聊过为什么我对荒野之息提不起兴趣,只是当时我思维也比较混乱没能整理出自己的想法。经过这一次之后这个想法可能稍微清晰了一点,于是在游戏本体之前稍微扯一下别的东西。


虽然有在搞原创,但我自认不是一个有着旺盛创造力和探究心的人。证据就是十多年只守着一个坑,其他所有的新想法都迈出门就死了。(说的就是你魔法少女过桥米线)

假如有人问我“想要在minecraft里造什么”并且没有‌任何附加信息或条件的话,我的回答只有一个:

玛尔珐迪斯大陆全土,可能再加上几块浮游岛。

除此之外甚至没有第二反应。

不会有“总之先来个楼房/公园/山水/城堡之类”“拼个喜欢的动漫角色”“再现一下最近玩的游戏场景”“瞎造个奇形怪状的玩意”“康康别人搞了什么好玩意抄(学)一下”之类的想法。

我也觉得我挺无趣的。

必须要加入哪怕半句诸如“‌我们一起来造点什么吧”、“造个喜欢的场景怎么样”这种简单暧昧的条件,才有可能得出别的答案。

而对这个方案能否产生足够的兴趣,则又是另一个问题了。

于是mc啊乐高啊这样的东西我一直因为“不知道该拿来干啥”而从未接触过。

‌才不是因为没有能一起玩给我出点子的人。

‌想想我生活中也挺接近的,不怎么擅长在别人的框架里自由发挥,都是要么老实打下手要么自己单干

还有另一个原因就是会产生“挫败感”。

单纯的个人性格导致,看着别人的精装岛或者研究出来的趣味玩法,有时会不由得产生“我不配玩”这样的想法。

的确所有游戏都多多少少有这样的内容,但当这样需要自己摸索的要素占比过大后我就会产生精神上的压力,觉得不想办法(让自己聪明到能主动)触发那些趣味要素我就没法体会到制作组的用心,没法感受到这个游戏有趣的地方。

岂不是本末倒置了。

我没有看过什么荒野之息的直播或者视频,所有的了解都来自别人零零散散的谈论。而几乎所有的人都在说:你可以想怎么玩就怎么玩。

那不擅长动作游戏的我可以只靠正面平砍硬刚一路刚到结局吗?

什么,不行啊?

甚至在我试探着问这个游戏有没有主线什么的时候,队长还要强调一下“主线一上来就给讲完了,你要救公主,魔王城就在那”。

诚然我相信这个游戏的制作组肯定会进行一些设计,不会将所有的内容都隐藏得很隐蔽,也许会做一些路上走着走着就能发现的趣味要素,会明示暗示让你意识到某一个系统的存在,会诱导你进行探索……我并不否认这是一个优秀的游戏,但是为什么都在说“想怎么玩就怎么玩”“永远都有探索的乐趣”,却没人说“随便玩玩也能感受到这个游戏大部分的乐趣”呢?这样我提不起兴趣的啊……

后来我买了NS,玩了DQ11S

音子推来了DQB2。

于是去论坛爬楼:

Q:没有建造才能能玩这游戏吗,系统好上手吗?

A:这个游戏的优点就是主线流程里不需要什么自主规划的创造才能,大方向和规则都定好引导做足,在实行上又简单。特别适合像我这样一碰到自由开放的建造系统就怎么搞怎么看自己造的东西颜色、造型什么都不对的人

A:可以的,我就是玩不下任何“弱引导”游戏比如mc、饥荒啥的,但是这游戏玩得飞起。每一章的建造都是由故事驱动(后略)

此外还有不少说主线玩得很开心,通关后反而怅然若失没有自由建造的动力云云。

(啊原来如此,这时候应该用“弱引导”来形容啊。)

虽然但是,就是这些说法为我带来信心决定去玩的。

然后就真香了。

20多个小时玩到试玩结束正好碰上打折,这就是天命吧。

后来继续爬贴看到有人称这个系列是“为了让传统jrpg玩家能够接受mc这种类型的游戏”,不知道官方是否有这样的意图,但确实出了我这么一个对象。

那么3代什么时候出。


(以下全是剧透)

好了游戏感想该怎么写呢。

一边打一边跟音子实况吐槽总不能把聊天记录翻出来重新整理,而且关于剧情大部分时候都是她在那说我在那点头2333,以至于后面都变成了“(好了好了我知道后面很激动人心了所以)你不要嗦了让我自己打!”

主线剧情总的来说就是简单,但不随便。对白大量使用假名并且汉字都有注音,这明显是将小孩子也纳入到了对象里所以不会有什么黑深残的扭曲玩意。但是有趣是不分年龄段的,起承转合铺垫高潮该丰满的丰满该烘托的烘托的,做到位了就是好故事。拯救被操控的队友再一起干爆最终boss拯救世界的大团圆故事没有人不会说俗套但依然会为留下的工作台为击掌为最终boss帮你打石头为搓药草而感动。(还有从监狱岛回来后的三人宴会,那里是真的好)这还没有算上那些同样塑造得很丰富的配角npc们,大家都太可爱了(除了战斗岛。不是说单薄而是在不可爱的角度上很成功.jpg)。

总之代入感很强,五星好评孩子很满意下次还来,后半一直姨母笑,我跟席德是真的,靴靴。(女主剧情是男主换皮但是观感除了矿山岛外都观感不错这事联系到之前跟队长说的另一个话题又能再开一篇于是略了)

所以你dq组怎么回事,背头刺猬我从来不理的这连着喜欢上了两个。(但是卡缪有颜值追加分席德没有.jpg)

以及建模师应该拖出去挨打。女主模型预设的那个越看越大妈的大脸盆子和大脑门让我一度产生了玩男号的想法。还好得知后面可以换发型而忍了下来,不然这剧情也太基了(x)。

哦说到低龄向,不知道是不是同样为了照顾这一点,收集小徽章的谜题都特别简单,是我不用看攻略都能马上解出来的那种(?),以至于类型重复度有点高……虽然这么说有点那啥,但是能全部自己解出来真的很开心,是不是太过简单已经不重要了呜呜。゚(゚´Д`゚)゚。(不争气)


剧情与游戏机制

剧情演出与游戏机制的结合是个是个很奇妙的东西。比方说控制变量达成效果的剧情战,或者随着剧情进度npc找个由头给你解锁新功能,这些早就习以为常的内容应该都是一种应用。(我没研究过理论知识,刚边写边想的doge)

当然有结合得好的也有不好的。

我刷级刷过头攻击力过了那个阈值导致本来正常进度应该刮痧的boss被我三下五除二干掉却还要强行败战就是个反面例子。我印象里肯定有过这种情况,打到最后强行锁一血还要傻不拉几撑够败战所需回合数最后一出战斗来个你被干翻在地的剧情动画。一般怎么也会给我方上层debuff或者按血量百分比触发大招的嘛。(只要不被这边一招秒了)

再或者就是我满地图乱跑提前发现了后面剧情里npc才会让你去拿的道具,结果到了进度还得按部就班再跑一遍。

dqb2作为一个开放探索的游戏,可以说更容易发生上面提到的第二种情况。论坛上见到过“探索大地图时用土办法到达了之后剧情上要你用新道具才能过去的地方”“手一滑挖到了之后剧情上要你用新道具寻找的东西”……我自己也在战斗岛四处乱飞时无意提前看到了“主线剧情想让你经历穿越死地与暴风雪前往绝望的彼岸时却看到了一片世外桃源”的桃源。

结果就是拿到旗子开始行军的时候我想的是“哦终于要去那边了”,踏出洞窟的时候想的是“我不光来过我还解锁了传送点甚至搭了水电梯”、“现在那座城里的npc可以好好跟我说话了吧”。

丝毫没有一些同人图里所画出的那种悲壮感。

可惜啊!

(写前一段的时候我还想说多亏了我懒所以大体上都是正反馈,结果就想起这一茬,太负了。邓布利多摇头.gif)


然而我主要想说的是战斗岛上席德被关起来的那一段剧情。各种意义上游戏都在这里迎来了转折点,令我印象非常深刻,也导致了“其他地方的设计忍忍就过去了唯有这里我颇有微词”的结果。

先说我喜欢的地方。

游戏有战斗系统,然后制作组给安排了一个一开始就登场跟你在一起的特别能打的搭档,能打到遇怪可以不用我自己出手光让他上就可以的程度,在会出怪的地方造东西时可以杂事交给他专心干自己的事情。(但是只有我被打后他才出手,就不能主动一点吗。而我只是好奇砍了野外一棵草想看看掉什么的时候他又积极地把周围一圈都清理了……这届AI不行。)

然后因为这样那样的原因,他被关了起来,离队了。(还闹脾气了)

然而剧情需要主角还得继续给这帮npc造东西,于是这一段主角的对话就是三番五次地“我管你们那么多,能不能把人放了”,没帮一个忙都要重复一遍。

为什么说我喜欢这里呢,因为我觉得这里的安排不论是巧合还是刻意都兼顾了两种情况:

剧情代入深的玩家觉得你把我那么久的好搭档给关起来了我cnm;而剧情代不进去的玩家也会觉得你把我那么厉害的打手给关起来了来怪谁打啊我cnm。

制作组在那之后给(还算温和的)主角突然安排了上面那样情绪强烈的对话而不是当莫得感情的工具人可以说是非常爽快了。(被关进去后的主线建筑也不再需要我收集材料,可以说很照顾我这“被这么对待给你们干个屁活啊”的心情了。)

也正因如此,接下来的一个地方让我这个多年习(忍)惯(下)各种剧情杀的jrpg人产生了强烈的想要制作组把这里再完善一些的心情。

席德被关进牢里之后,npc是不允许你去探望他的。只要一靠近牢房就被被叫住,然后被传送到外面的院子里。

虽然当时的情况我也不知道见到他之后该说些什么,但是连见都不让见也未免太过分了一点。于是我从外面挖了条地道想看看如果试图直接从地下进去牢房会发生什么。

答案就是我还在地道里挖到一半的时候被‌同样的台词喊住然后传送到了那个院子里。

嘿兄弟你怎么看到我的。

当然嘛,剧情杀嘛,我懂,天天见了。但是那个时候就难得的非常不服气:这可是dqb2耶,这是个高自由度可以随便挖山填海的游戏耶,从来都老老实实走流程的我绕了个路体会一下自由的空气你不褒奖我一下吗?

明明可以的嘛……虽然明白不能做出逃狱这种完全不同的发展,但至少可以有点不同的反应?比如虽然进去牢房了但是席德不会理你,或者把我传送到我来时的那个洞口,再不济只是被发现时候的台词换一下也好……现在这种以往很平常的操作在高自由度游戏的高代入剧情里一下子就变得突兀了。

当然并不是太在意所以过了这段剧情我也就忘了(而且npc也使劲道歉了),只是作为玩家的我很少会有这种想法所以想要在这里记录一下。

然后那之后的剧情就一路呜呜呜呜呜呜呜……了(姨母笑.exe)


矿山与过山车

最开始的时候也说了,我要造点什么东西的话需要一点引导,一点契机。试玩版在第一个主线岛的时候,因为村子总被怪物袭击,我想着要不要在村口挖道护村渠。也不知道有没有用也不知道该挖多深多宽只好在那里瞎挖。结果挖着挖着就歪到了一旁,拐到村子正下方挖起了巨大的地下空间。

我也不知道这个地下空间要挖成什么样子、挖来做什么,只是单纯挖土这个动作就能让我沉迷在里面。我还是挺会自娱自乐的。

此时解锁的配方也极为稀少,即使全部用上也做不出什么正经点的内装。然而这对我来说反而是个正好的机会,不用纠结家具的选择,不用思考如何“更好看”,只要把现有的全用上就可以了。

但毕竟是在是太————少了,玩泥巴的快乐没多久就接上了正式版继续推起了剧情。

然后到了第二个岛。

这是一个矿山岛,说到矿山那肯定就有矿车。剧情里有个任务就是修好矿车的轨道,而且还是坐在矿车上一边跑一边修。一直靠两条腿跑的我那时候发现了有车还是好。

我从幼儿园起就对小火车这类游玩设施丝毫没有抵抗力,所以在轨道修好之后开着车从一头跑到另一头就成为了这一章的一大乐事。(但是作为移动手段很快就被传送给代替掉了)

这个时候我开始产生了想要在自己的岛上铺轨道的想法。

后面随着剧情进展到了岩浆地图,那里有个需要乘坐矿车到达终点的小解谜。这条矿车轨道是有高低差的,也就是坐上去给完初动力后能体会到明显的速度感——啊,这不就是过山车吗。

麻麻,我想造过山车。

再到后来,主线任务要在我的岛上造一座金字塔,造完之后npc希望我能造一条矿车轨道,还特地提醒了一句“可以利用金字塔的地形”。嗯?金字塔的形状?不就是上坡跟下坡?好耶!那就造个过山车叭我想好久了!

于是就出现了文章开头的那个视频。

造完之后乘上车来回跑了许多遍依然觉得不够过瘾,于是这一刻我的空荡岛规划终于定下了主题。

现在如果问我想要在dqb2的自由建造里造什么的话——

过山车。覆盖全岛的坐上去能走将近十分钟能看到各种风景的的大——————————型过山车。

太好了,终于有目标了呢。


最后一个严肃的问题:

为什么一个日式游戏爱好者2021年了才接触DQ系列?

标签: DQ, 游戏

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